Hai semua.. beberapa waktu yang lalu saya ke sebuah warung
internet atau yang disebut juga sebagai Warnet. Setelah saya masuk ke
Warnet tersebut, saya melihat hampir seluruh pengunjung di dominasi
oleh anak-anak pelajar yang bermain sebuat permainan di komputer
tersebut, dan ternyata Warnet tersebut juga sebuah Game Statiun. Saat
itu saya teringat masa kecil saya, yang dihiasi dengan
permainan-permainan lapangan dan penuh dengan kreativitas bukan
permainan di depan komputer. Saya berpikir apa sebenarnya fungsi dan
tujuan dari sebuah permaian. Sekarang saya akan membahas hal itu
Teori
Permainan
Permainan itu sendiri dipandang dari beberapa teori permainan, yaitu:
- Teori Rekreasi
Teori
ini dikembangkan oleh Schaller dan Lazarus, keduanya ilmuwan bangsa
Jerman, yang berpendapat bahwa permainan merupakan kesibukan untuk
menenangkan pikiran atau beristirahat. Orang melakukan kesibukan
bermain bila mereka bekerja ; maksudnya untuk mengganti kesibukan
bekerja dengan kegiatan lain yang dapat memulihkan tenaga
kembali.Maka disebut juga teori pemulihan tenaga
Atau disebut juga teori Istirahat.
- Teori Penglepasan
Teori
ini berasal dari Herbert Spencer, ahli pikir bangsa Inggris. Ia
mengatakan bahwa dalam diri anak terdapat kelebihan tenaga.
Sewajarnya ia harus mempergunakan tenaga itu melalui kegiatan
bermain. Kelebihan tenaga itu harus dipergunakan, paling tidak harus
dilepaskan dalam kegiatan bermain-main. Dengan demikian dapat
mencapai keseimbangan dalam dirinya. Teori ini disebut juga sebagai
teori kelebihan tenaga (Krachtoverschot-theorie).
- Teori Atavistis
Teori
ini berasal dari Stanley Hall, ahli psikologi bangsa Amerika, yang
berpendapat bahwa di dalam perkembangannya, anak melalui seluruh
taraf kehidupan umat manusia. Sebelumnya Hackel merumuskan pendapat
ini berupa hukum biogenetis. Anak-anak selalu mengulangi apa yang
pernah dikerjakan atau diperbuat nenek moyangnya sejak dari masa
dahulu sampai kepada keadaan yang sekarang. Karena alasan itulah maka
teori ini dinamai atavistis. Dalam bahasa latin, atavus artinya nenek
moyang. Jadi atavistis artinya kembali kepada sifat-sifat nenek
moyang di masa lalu. Dalam permainan timbul bentuk-bentuk kelakuan
seperti bentuk kehidupan yang pernah dialami oleh nenek moyang.
Hall
yang banyak mendengarkan teorinya kepada Rousseau dan Darwin,
memandang permainan berdasarkan teori rekapitulasi, yaitu sebagai
ulangan (rekapitulasi) bentuk-bentuk aktivitas yang dalam
perkembangan jenis manusia pernah memegang peranan yang dominan.
Menurut
teori rekapitulasi perkembangan individu (ontogenesa) adalah ulangan
perkembangan jenis manusia (filogenesa). Menurut Hall permainan
merupakan sisa-sisa periode perkembangan manusia waktu dulu tetapi
yang sekarang perlu sebagai stadium transisi dalam perkembangan
individu. Teori rekapitulasi berhasil
memberi penjelasan lebih rinci mengenai tahapan kegiatan bermain yang
mempunyai urutan yang sama seperti evolusi mahluk hidup.
- Teori Biologis
Teori
ini berasal dari Karl Gross, seorang bangsa Jerman. Selanjutnya Dr.
Maria Montessori, pendidik kenamaan bangsa Italia (1870-1952),
mengembangkan teori biologis ini. Permainan merupakan tugas biologis
(hidup atau hayat). Dengan pedoman pendapat itu, permainan di
kalangan anak-anak mempunyai persamaan dengan permainan dalam dunia
binatang. Permainan merupakan latihan untuk menyesuaikan diri dengan
keadaan lingkungan kehidupan, juga dianggap sebagai latihan jiwa dan
raga untuk kehidupan dimasa yang akan datang.
Dasar
teori Groos adalah prinsip seleksi alamiah yang dikemukakan oleh
Charles Darwin. Binatang dapat mempertahankan hidupnya karena dia
mempunyai keterampilan yang diperoleh melalui bermain. Bayi yang baru
lahir juga binatang mewarisi sejumlah instink yang tidak sempurna dan
instink ini penting guna mempertahankan hidup. Bermain bermanfaat
untuk mahluk yang masih muda dalam melatih dan menyempurnakan
instinknya. Jadi tujuan bermain adalah sebagai sarana latihan dan
mengelaborasi keterampilan yang diperlukan saat dewasa nanti.
Montessori
menyebut permainan ini sebagai latihan fungsi-fungsi. Fungsi-fungsi
dilatih dengan cara berlari-lari, dengan cara berjingkrakjingkrak,
dan sebagainya. Perasaan senang dalam bermain ini dapat membantu dan
mendorong untuk menimbulkan kekuatan-kekuatan yang dibutuhkan.
- Teori Psikologi Dalam
Teori
ini berasal dari Sigmund Freud dan Adler, kedua tokoh itu membahas
permainan dari sudut pandang psikologi dalam. Menurut Freud,
permainan merupakan pernyataan nafsu-nafsu yang terdapat di daerah
bawah sadar, sumbernya berasal dari dorongan nafsu seksual. Permainan
merupakan bentuk dari pemuasan dari nafsu seksual yang terdapat di
komplek terdesak. Sedang menurut Adler, pernyataan nafsu-nafsu yang
terdapat di bawah sadar itu sumbernya berasal dari dorongan nafsu
berkuasa. Permainan merupakan usaha untuk menutup-nutupi perasaan
“harga diri kurang”.
- Teori Fenomenologis
Profesor
Kohnstamm, seorang sarjana Belanda yang mengembangkan teori
fenomenologi dalam pedagogik teoritisnya menyatakan bahwa, permainan
merupakan suatu fenomena atau gej ala yang nyata, yang mengandung
unsur-unsur permainan (spels feer). Dorongan bermain merupakan
dorongan untuk menghayati suasana bermain itu. Yakni tidak khusus
bertujuan untuk mencapai prestasi-prestasi tertentu, akan tetapi anak
bermain untuk permainan itu sendiri.
Jadi,
tujuan permainan adalah permainan itu sendiri. Dalam suasana
permainan itu terdapat:
1)
Kebebasan
2)
Harapan
3)
Kegembiraan
4)
Unsur Ikhtiar dan;
5)
Siasat untuk mengatasi hambatan serta perlawanan.
2.
Jenis- Jenis Permainan
H.
Zetzer, seorang ahli psikologi bangsa Jerman, meneliti permainan
dikalangan anak-anak. Tokoh ini menyebutkan jenis-jenis permainan
sebagai berikut:
-
Permainan Fungsi
Dalam
permainan ini yang diutamakan adalah gerakannya. Bentuk permainan ini
gunanya untuk melatih fungsi-fungsi gerak dan perbuatan.
- Permainan Konstruktif
Dalam
permainan ini yang diutamakan adalah hasilnya, ada pula yang disebut
permainan destruktif. Bentuk permainan ini lebih bersifat merusak.
Permainan konstruktif merupakan cara kerja
yang bersistem untuk memudahkan pelaksanaan suatu kegiatan guna
mencapai tujuan yang ditentukan. Metode
mengandung implikasi bahwa proses penggunaannya bersifat konsisten
dan sistematis, mengingat sasaran metode itu adalah manusia yang
sedang mengalami pertumbuhan dan perkembangan. Pengertian bermain
adalah melakukan suatu perbuatan untuk menyenangkan hati (dengan
alat-alat tertentu atau tidak). Sedangkan pengertian Konstruktif
adalah bersifat membina, memperbaiki, dan membangun.
Dengan
demikian yang dimaksud dengan Metode Bermain Konstruktif adalah cara
bermain yang bersifat membangun, membina, memperbaiki, dimana
anak-anak menggunakan bahan untuk membuat sesuatu yang bukan untuk
bertujuan bermanfaat, melainkan ditujukan bagi kegembiraan yang
diperolehnya dari membuatnya.
Yang
dimaksud konstruktif adalah bahwasanya anak-anak membuat
bentuk-bentuk dengan balok-balok, pasir, lumpur, tanah liat,
manik-manik, cat, pasta, gunting dan krayon. Sebagian besar
konstruksi yang dibuat merupakan tiruan dari apa yang dilihatnya
dalam kehidupan sehari-hari atau dari layar bioskop atau televisi.
Menjelang berakhirnya awal masa kanak-kanak, anakanak sering
menambahkan kreatifitasnya ke dalam konstruksi-konstruksi yang dibuat
berdasarkan pengamatannya dalam kehidupan sehari-hari.
- Permainan Reseptif
Sambil mendengarkan
cerita atau melihat-lihat buku bergambar, anak berfantasi dan
menerima kesan-kesan yang membuat jiwanya sendiri menjadi aktif.
- Permainan Peranan
Anak itu sendiri
memegang peranan sebagai apa yang sedang dimainkannya.
- Permainan Sukses
Dalam permainan ini
yang diutamakan adalah prestasi, untuk kegiatan permainan ini sangat
dibutuhkan keberanian, ketangkasan, kekuatan dan bahkan persaingan.
- Fungsi Bermain
Sesuai dengan pengertian bermain yang merupakan tuntutan dan bagi
perkembangan anak usia TK, menurut Hartley, Frank, dan Goldenson
sebagaimana dikutip oleh Moeslichatoen, ada 8 fungsi bermain bagi
anak:
Memainkan
apa yang dilakukan oleh orang dewasa
Untuk
melakukan berbagai peran yang ada dalam kehidupan nyata
Untuk
mencerminkan hubungan dalam keluarga dan pengalaman hidup yang nyata.
Untuk
menyalurkan perasaan yang kuat
Untuk
melepaskan dorongan-dorongan yang tidak dapat diterima
Untuk
kilas balik peran-peran yang biasa dilakukan
Mencerminkan
pertumbuhan
Untuk
memecahkan masalah dan mencoba berbagai penyelesaian masalah.
Sedangkan
menurut Hetherington dan Parke bermain juga berfungsi untuk
mempermudah perkembangan kognitif anak. Dengan bermain akan
memungkinkan anak meneliti lingkungan, mempelajari segala sesuatu
yang dihadapinya. Bermain juga meningkatkan perkembangan sosial anak.
Dengan menampilkan bermacam-macam peran, anak berusaha memahami peran
orang lain dan menghayati peran yang akan diambilnya setelah ia
dewasa kelak.
Sejalan dengan Hetherington dan Parke di atas, Dworetzky (1990) juga
mengemukakan fungsi bermain dan interaksi dalam permainan mempunyai
peranan penting bagi perkembangan kognitif dan sosial anak. Fungsi
bermain tidak saja dapat meningkatkan perkembangan kognitif dan
sosial, tetapi juga perkembangan bahasa, disiplin, perkembangan moral
, kreatifitas dan perkembangan fisik anak. Beberapa fungsi bermain
antara lain:
Mempertahankan
keseimbangan
Menghayati
berbagai pengalaman yang diperoleh dari kehidupan sehari-hari
Mengantisipasi
peran yang akan dijalani di masa yang akan datang
Menyempurnakan
keterampilan-keterampilan yang dipelajari
Menyempurnakan
keterampilan memecahkan masalah
Meningkatkan
keterampilan berhubungan dengan anak lain.
Pendekatan
dalam Pengembangan Kreativitas Anak
- Ada dua pendekatan yang dapat diterapkan dalam proses pengembangan kreativitas yaitu :
- Pendekatan Humanistik
Pendekatan
ini mengacu pada teori yang dikemukakan oleh Maslow (1908–1970)
yang menyatakan bahwa manusia mempunyai naluri-naluri dasar yang
menjadi nyata sebagai kebutuhan. Kebutuhan harus dipenuhi dalam
urutan hierarki tertentu. dari mulai
kebutuhan tingkat rendah kepada kebutuhan tingkat tinggi (aktualisasi
diri dan estetik). Dalam hal ini, proses perwujudan diri (self
realization) erat kaitannya dengan kreativitas. Maslow menyatakan
bahwa semua orang yang mengaktualisasikan diri (self actualizers)
adalah kreatif, baik secara arstistik maupun ilmiah dia percaya
banyak cara menyelesaikan masalah. Dengan demikian, kreativitas akan
berkembang seumur hidup karena manusia akan selalu memenuhi
kebutuhannya dengan berperilaku dan berfikir kreatif.
Kaitan
kreativitas dengan proses pembelajaran di sekolah merupakan salah
satu sarana bagi anak didik untuk mengaktulisasikan diri sesuai
dengan potensinya. Sehingga dengan pendekatan ini kreativitas anak
dapat dirangsang sedemikian rupa, sehingga bisa tumbuh secara
manusiawi.
Adapun
manfaat dari pedekatan ini adalah:
a)
Guna menumbuhkan motivasi intrinsik anak karena dengan adanya
kesadaran dalam diri akan mendorong pengembangan kreativitasnya.
b)
Menanamkan sifat optimis pada diri anak bahwa ia dapat berkreasi b.
Pendekatan Konstruktivistik
Tokoh pendekatan ini
antara lain Wilson, Duffy, Knuth. Pendekatan ini menekankan, bahwa
pengetahuan harus dibangun sendiri oleh anak didik berdasarkan pada
pengetahuan yang telah dimiliki sebelumnya.
Kreativitas
akan meningkat dengan adanya keragaman pengalaman dan pengetahuan,
maka memperluas pengalaman dengan keterlibatan multimodalitas,
pengakuan akan kemanfaatan yang lebih luas dari kecerdasan ganda dan
penerapan gaya belajar dapat menambah kemungkinan timbulnya solusi
baru bagi permasalahan dan produk pemikiran.
Misi
utama dari pendekatan ini adalah membantu siswa untuk mengembangkan
kreativitasnya melalui proses pembelajaran secara mandiri, sedangkan
manfaat dari pendekatan ini adalah:
a)
Untuk menumbuhkan keaktifan dan sifat mandiri pada diri siswa.
b)
Untuk menciptakan hubungan yang interaktif antara guru dan siswa.
Sekian dan Terima kasih..