Minggu, 29 Maret 2015

Pentingnya Bermain..



Hai semua.. beberapa waktu yang lalu saya ke sebuah warung internet atau yang disebut juga sebagai Warnet. Setelah saya masuk ke Warnet tersebut, saya melihat hampir seluruh pengunjung di dominasi oleh anak-anak pelajar yang bermain sebuat permainan di komputer tersebut, dan ternyata Warnet tersebut juga sebuah Game Statiun. Saat itu saya teringat masa kecil saya, yang dihiasi dengan permainan-permainan lapangan dan penuh dengan kreativitas bukan permainan di depan komputer. Saya berpikir apa sebenarnya fungsi dan tujuan dari sebuah permaian. Sekarang saya akan membahas hal itu
Teori Permainan
Permainan itu sendiri dipandang dari beberapa teori permainan, yaitu:
  1. Teori Rekreasi
Teori ini dikembangkan oleh Schaller dan Lazarus, keduanya ilmuwan bangsa Jerman, yang berpendapat bahwa permainan merupakan kesibukan untuk menenangkan pikiran atau beristirahat. Orang melakukan kesibukan bermain bila mereka bekerja ; maksudnya untuk mengganti kesibukan bekerja dengan kegiatan lain yang dapat memulihkan tenaga kembali.Maka disebut juga teori pemulihan tenaga Atau disebut juga teori Istirahat.
  1. Teori Penglepasan
Teori ini berasal dari Herbert Spencer, ahli pikir bangsa Inggris. Ia mengatakan bahwa dalam diri anak terdapat kelebihan tenaga. Sewajarnya ia harus mempergunakan tenaga itu melalui kegiatan bermain. Kelebihan tenaga itu harus dipergunakan, paling tidak harus dilepaskan dalam kegiatan bermain-main. Dengan demikian dapat mencapai keseimbangan dalam dirinya. Teori ini disebut juga sebagai teori kelebihan tenaga (Krachtoverschot-theorie).
  1. Teori Atavistis
Teori ini berasal dari Stanley Hall, ahli psikologi bangsa Amerika, yang berpendapat bahwa di dalam perkembangannya, anak melalui seluruh taraf kehidupan umat manusia. Sebelumnya Hackel merumuskan pendapat ini berupa hukum biogenetis. Anak-anak selalu mengulangi apa yang pernah dikerjakan atau diperbuat nenek moyangnya sejak dari masa dahulu sampai kepada keadaan yang sekarang. Karena alasan itulah maka teori ini dinamai atavistis. Dalam bahasa latin, atavus artinya nenek moyang. Jadi atavistis artinya kembali kepada sifat-sifat nenek moyang di masa lalu. Dalam permainan timbul bentuk-bentuk kelakuan seperti bentuk kehidupan yang pernah dialami oleh nenek moyang.
Hall yang banyak mendengarkan teorinya kepada Rousseau dan Darwin, memandang permainan berdasarkan teori rekapitulasi, yaitu sebagai ulangan (rekapitulasi) bentuk-bentuk aktivitas yang dalam perkembangan jenis manusia pernah memegang peranan yang dominan.
Menurut teori rekapitulasi perkembangan individu (ontogenesa) adalah ulangan perkembangan jenis manusia (filogenesa). Menurut Hall permainan merupakan sisa-sisa periode perkembangan manusia waktu dulu tetapi yang sekarang perlu sebagai stadium transisi dalam perkembangan individu. Teori rekapitulasi berhasil memberi penjelasan lebih rinci mengenai tahapan kegiatan bermain yang mempunyai urutan yang sama seperti evolusi mahluk hidup.
  1. Teori Biologis
Teori ini berasal dari Karl Gross, seorang bangsa Jerman. Selanjutnya Dr. Maria Montessori, pendidik kenamaan bangsa Italia (1870-1952), mengembangkan teori biologis ini. Permainan merupakan tugas biologis (hidup atau hayat). Dengan pedoman pendapat itu, permainan di kalangan anak-anak mempunyai persamaan dengan permainan dalam dunia binatang. Permainan merupakan latihan untuk menyesuaikan diri dengan keadaan lingkungan kehidupan, juga dianggap sebagai latihan jiwa dan raga untuk kehidupan dimasa yang akan datang.
Dasar teori Groos adalah prinsip seleksi alamiah yang dikemukakan oleh Charles Darwin. Binatang dapat mempertahankan hidupnya karena dia mempunyai keterampilan yang diperoleh melalui bermain. Bayi yang baru lahir juga binatang mewarisi sejumlah instink yang tidak sempurna dan instink ini penting guna mempertahankan hidup. Bermain bermanfaat untuk mahluk yang masih muda dalam melatih dan menyempurnakan instinknya. Jadi tujuan bermain adalah sebagai sarana latihan dan mengelaborasi keterampilan yang diperlukan saat dewasa nanti.
Montessori menyebut permainan ini sebagai latihan fungsi-fungsi. Fungsi-fungsi dilatih dengan cara berlari-lari, dengan cara berjingkrak­jingkrak, dan sebagainya. Perasaan senang dalam bermain ini dapat membantu dan mendorong untuk menimbulkan kekuatan-kekuatan yang dibutuhkan.
  1. Teori Psikologi Dalam
Teori ini berasal dari Sigmund Freud dan Adler, kedua tokoh itu membahas permainan dari sudut pandang psikologi dalam. Menurut Freud, permainan merupakan pernyataan nafsu-nafsu yang terdapat di daerah bawah sadar, sumbernya berasal dari dorongan nafsu seksual. Permainan merupakan bentuk dari pemuasan dari nafsu seksual yang terdapat di komplek terdesak. Sedang menurut Adler, pernyataan nafsu-nafsu yang terdapat di bawah sadar itu sumbernya berasal dari dorongan nafsu berkuasa. Permainan merupakan usaha untuk menutup-nutupi perasaan “harga diri kurang”.
  1. Teori Fenomenologis
Profesor Kohnstamm, seorang sarjana Belanda yang mengembangkan teori fenomenologi dalam pedagogik teoritisnya menyatakan bahwa, permainan merupakan suatu fenomena atau gej ala yang nyata, yang mengandung unsur-unsur permainan (spels feer). Dorongan bermain merupakan dorongan untuk menghayati suasana bermain itu. Yakni tidak khusus bertujuan untuk mencapai prestasi-prestasi tertentu, akan tetapi anak bermain untuk permainan itu sendiri.


Jadi, tujuan permainan adalah permainan itu sendiri. Dalam suasana permainan itu terdapat:
1)      Kebebasan
2)      Harapan
3)      Kegembiraan
4)      Unsur Ikhtiar dan;
5)      Siasat untuk mengatasi hambatan serta perlawanan.


2. Jenis- Jenis Permainan
H. Zetzer, seorang ahli psikologi bangsa Jerman, meneliti permainan dikalangan anak-anak. Tokoh ini menyebutkan jenis-jenis permainan sebagai berikut:
- Permainan Fungsi
Dalam permainan ini yang diutamakan adalah gerakannya. Bentuk permainan ini gunanya untuk melatih fungsi-fungsi gerak dan perbuatan.
  • Permainan Konstruktif
Dalam permainan ini yang diutamakan adalah hasilnya, ada pula yang disebut permainan destruktif. Bentuk permainan ini lebih bersifat merusak.
Permainan konstruktif merupakan cara kerja yang bersistem untuk memudahkan pelaksanaan suatu kegiatan guna mencapai tujuan yang ditentukan. Metode mengandung implikasi bahwa proses penggunaannya bersifat konsisten dan sistematis, mengingat sasaran metode itu adalah manusia yang sedang mengalami pertumbuhan dan perkembangan. Pengertian bermain adalah melakukan suatu perbuatan untuk menyenangkan hati (dengan alat-alat tertentu atau tidak). Sedangkan pengertian Konstruktif adalah bersifat membina, memperbaiki, dan membangun.
Dengan demikian yang dimaksud dengan Metode Bermain Konstruktif adalah cara bermain yang bersifat membangun, membina, memperbaiki, dimana anak-anak menggunakan bahan untuk membuat sesuatu yang bukan untuk bertujuan bermanfaat, melainkan ditujukan bagi kegembiraan yang diperolehnya dari membuatnya.
Yang dimaksud konstruktif adalah bahwasanya anak-anak membuat bentuk-bentuk dengan balok-balok, pasir, lumpur, tanah liat, manik-manik, cat, pasta, gunting dan krayon. Sebagian besar konstruksi yang dibuat merupakan tiruan dari apa yang dilihatnya dalam kehidupan sehari-hari atau dari layar bioskop atau televisi. Menjelang berakhirnya awal masa kanak-kanak, anak­anak sering menambahkan kreatifitasnya ke dalam konstruksi-konstruksi yang dibuat berdasarkan pengamatannya dalam kehidupan sehari-hari.
  • Permainan Reseptif
Sambil mendengarkan cerita atau melihat-lihat buku bergambar, anak berfantasi dan menerima kesan-kesan yang membuat jiwanya sendiri menjadi aktif.
  • Permainan Peranan
Anak itu sendiri memegang peranan sebagai apa yang sedang dimainkannya.
  • Permainan Sukses
Dalam permainan ini yang diutamakan adalah prestasi, untuk kegiatan permainan ini sangat dibutuhkan keberanian, ketangkasan, kekuatan dan bahkan persaingan.


  1. Fungsi Bermain
Sesuai dengan pengertian bermain yang merupakan tuntutan dan bagi perkembangan anak usia TK, menurut Hartley, Frank, dan Goldenson sebagaimana dikutip oleh Moeslichatoen, ada 8 fungsi bermain bagi anak:
Memainkan apa yang dilakukan oleh orang dewasa
Untuk melakukan berbagai peran yang ada dalam kehidupan nyata
Untuk mencerminkan hubungan dalam keluarga dan pengalaman hidup yang nyata.
Untuk menyalurkan perasaan yang kuat
Untuk melepaskan dorongan-dorongan yang tidak dapat diterima
Untuk kilas balik peran-peran yang biasa dilakukan
Mencerminkan pertumbuhan
Untuk memecahkan masalah dan mencoba berbagai penyelesaian masalah.
Sedangkan menurut Hetherington dan Parke bermain juga berfungsi untuk mempermudah perkembangan kognitif anak. Dengan bermain akan memungkinkan anak meneliti lingkungan, mempelajari segala sesuatu yang dihadapinya. Bermain juga meningkatkan perkembangan sosial anak. Dengan menampilkan bermacam-macam peran, anak berusaha memahami peran orang lain dan menghayati peran yang akan diambilnya setelah ia dewasa kelak.
Sejalan dengan Hetherington dan Parke di atas, Dworetzky (1990) juga mengemukakan fungsi bermain dan interaksi dalam permainan mempunyai peranan penting bagi perkembangan kognitif dan sosial anak. Fungsi bermain tidak saja dapat meningkatkan perkembangan kognitif dan sosial, tetapi juga perkembangan bahasa, disiplin, perkembangan moral , kreatifitas dan perkembangan fisik anak. Beberapa fungsi bermain antara lain:
Mempertahankan keseimbangan
Menghayati berbagai pengalaman yang diperoleh dari kehidupan sehari-hari
Mengantisipasi peran yang akan dijalani di masa yang akan datang
Menyempurnakan keterampilan-keterampilan yang dipelajari
Menyempurnakan keterampilan memecahkan masalah
Meningkatkan keterampilan berhubungan dengan anak lain.
Pendekatan dalam Pengembangan Kreativitas Anak


  1. Ada dua pendekatan yang dapat diterapkan dalam proses pengembangan kreativitas yaitu :
  • Pendekatan Humanistik
Pendekatan ini mengacu pada teori yang dikemukakan oleh Maslow (1908–1970) yang menyatakan bahwa manusia mempunyai naluri-naluri dasar yang menjadi nyata sebagai kebutuhan. Kebutuhan harus dipenuhi dalam urutan hierarki tertentu. dari mulai kebutuhan tingkat rendah kepada kebutuhan tingkat tinggi (aktualisasi diri dan estetik). Dalam hal ini, proses perwujudan diri (self realization) erat kaitannya dengan kreativitas. Maslow menyatakan bahwa semua orang yang mengaktualisasikan diri (self actualizers) adalah kreatif, baik secara arstistik maupun ilmiah dia percaya banyak cara menyelesaikan masalah. Dengan demikian, kreativitas akan berkembang seumur hidup karena manusia akan selalu memenuhi kebutuhannya dengan berperilaku dan berfikir kreatif.
Kaitan kreativitas dengan proses pembelajaran di sekolah merupakan salah satu sarana bagi anak didik untuk mengaktulisasikan diri sesuai dengan potensinya. Sehingga dengan pendekatan ini kreativitas anak dapat dirangsang sedemikian rupa, sehingga bisa tumbuh secara manusiawi.
Adapun manfaat dari pedekatan ini adalah:
a)      Guna menumbuhkan motivasi intrinsik anak karena dengan adanya kesadaran dalam diri akan mendorong pengembangan kreativitasnya.
b)      Menanamkan sifat optimis pada diri anak bahwa ia dapat berkreasi b. Pendekatan Konstruktivistik
Tokoh pendekatan ini antara lain Wilson, Duffy, Knuth. Pendekatan ini menekankan, bahwa pengetahuan harus dibangun sendiri oleh anak didik berdasarkan pada pengetahuan yang telah dimiliki sebelumnya.
Kreativitas akan meningkat dengan adanya keragaman pengalaman dan pengetahuan, maka memperluas pengalaman dengan keterlibatan multimodalitas, pengakuan akan kemanfaatan yang lebih luas dari kecerdasan ganda dan penerapan gaya belajar dapat menambah kemungkinan timbulnya solusi baru bagi permasalahan dan produk pemikiran.
Misi utama dari pendekatan ini adalah membantu siswa untuk mengembangkan kreativitasnya melalui proses pembelajaran secara mandiri, sedangkan manfaat dari pendekatan ini adalah:
a)      Untuk menumbuhkan keaktifan dan sifat mandiri pada diri siswa.
b)      Untuk menciptakan hubungan yang interaktif antara guru dan siswa.

Sekian dan Terima kasih..

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Komentar Anda